INDEX

教程

优化躯干

在本主题中,您将在躯干上添加更多细节并调整顶点,从而可以轻松地为人物添加手臂。

在模型的四个高度分段上,实际上每一个分段从前至后只有一个大多边形。可以从该多边形挤出手臂,但它太大了;此外,在模型的前面至后面还需要一些其他细节,以使其变圆。在创建长方体时所添加的额外分段可能已经提供了此细节。但是,您已将长方体转换为“可编辑多边形”,因而无法访问创建参数,所以将改为使用“切片”工具在正确的位置添加细节。

修改躯干形状:

  1. 如果未选定躯干对象,请将其选定。

    在修改器堆栈显示上,“可编辑多边形”层次应该仍处于展开状态。

  2. 在修改器堆栈显示中,单击“可编辑多边形”>“边”。

    这将使您返回基础对象层级,并可以在“网格平滑”生效之前看到模型的低分辨率版本。

    为了能看到低分辨率的版本,您可能需要将“显示最终结果开/关切换”按钮切换至关闭状态。

  3. 在“编辑几何体”卷展栏中,单击“切片平面”按钮。

    在躯干模型上,切片平面 Gizmo 显示为橙色正方形线框以表示切片平面。

    “切片平面”工具使用正方形 Gizmo 定义 2D 切割平面。在该平面与模型交叉的位置,模型被切割或拆分并且出现新的边和顶点。注意到 Gizmo 定义的切割平面在所有方向上无限延伸,这一点很重要。即使 Gizmo 很小,也同样可以切断整个模型。

    在 Gizmo 的默认位置,它水平地通过对象的中心,但您要进行的是垂直切割。您可以将 Gizmo 旋转和移动到相应位置,不过,使用“QuickSlice”工具执行初始设置更加容易。随后,您将使用“切片平面”进行实际切割。

  4. 禁用“切片平面”,然后单击“QuickSlice”。

  5. 在“左”视口中,使用下图作为参考,在长方体下面单击一次,将光标移动到长方体上,然后再次单击。

    首次单击后移动光标时,一条线会动态显示“QuickSlice”将创建新边的位置。

  6. 按 Ctrl+Z 组合键撤消“QuickSlice”,然后单击“切片平面”。

    切片平面 Gizmo 出现在“QuickSlice”之前所在的位置。

  7. 如果必要,请移动和旋转 Gizmo 以使其定位于下图所示的位置。

  8. 调整完 Gizmo 的位置后,单击“切片”按钮以创建新边,然后单击“切片平面”按钮退出此工具。

  9. 转至“顶点”子对象级,单击活动视口中的空白区域以取消选择所有顶点,然后返回至“边”层级。

为手臂多边形添加细节:

您将使用顶部后面的多边形挤出一只手臂。该多边形的四条边不足以生成精细的圆形手臂。在手臂多边形的底边中添加一个顶点,使其增加到五条边。

您应该仍处于“边”子对象层级。

  1. 在“编辑边”卷展栏中,单击“插入顶点”按钮。

  2. 单击手臂多边形的底边中点。下图显示了插入顶点的位置。

    新顶点出现在单击的位置。

  3. 转至“顶点”子对象层级。

    刚刚插入的顶点被选定。

    插入了新顶点的躯干

  4. 在“编辑几何体”卷展栏中,单击“约束”下拉列表并选择“面”。

    这会将顶点的移动与邻近面的平面约束在一起。

  5. 将新顶点向下移动一点,以使多边形呈现五条边的形状。

    顶点在下部多边形的平面内移动。

    随后,将从上部的五边形中生成手臂。

  6. 将“约束”重置为“无”。

    这能有效禁用“约束”。“约束”设置继续适用于所有子对象层级,如果使用后忘记将其禁用,则使用不同的约束组变换子对象选择时,可能会得到意外的效果。请阅读下面部分,以了解用于控制变换的一些其他方法的简要说明。

    因为现在“网格平滑”位于堆栈的顶部,所以当编辑“可编辑多边形”网格以仅查看低分辨率模型时,可以禁用“显示最终结果”按钮,或者在查看最终的高分辨率网格时,启用它以调整低分辨率网格。

下一节

创建镜像图像

INDEX