在本课程中,将建造国际象棋中车的模型。车的底座已经创建完毕。需要做的是在车的顶部添加“城垛”。如果是要生成木制国际象棋,则该部分将无法使用车削,而应该使用 3D 模型:尽管车的底座与兵的底座一样为车削样条线,但其顶部却使用另外的建模技术。
本课程中介绍的功能和技术:
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使用“对齐”来对齐对象。
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使用面挤出更改几何体。
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使用布尔操作合并两部分几何体。
完成时间:15 分钟
设置课程:
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打开 rook_base.max 文件。
此文件包含车的底座。
创建一个圆柱体:
车的顶部是以圆柱体开始的。
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转至“创建”面板并单击“几何体”。确保在下拉列表中选择了“标准基本体”。单击“圆柱体”。
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在“顶”视口中创建圆柱体。首先从中心向外拖动以设置初步半径。释放鼠标,然后再次拖动以设置初步高度。
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在“参数”卷展栏中,将圆柱体的“半径”设置为 22.0,将其“高度”设置为 8.0。还要将“端面分段”设置为 6,将“边数”设置为 20。
这些“端面分段”和“边数”值会对圆柱体进行细分,从而在将圆柱体转换为网格后可以轻松地创建城垛。
定位圆柱体:
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确保选择了该圆柱体,且“顶”视口为活动状态。在工具栏上单击“对齐”,然后在“顶”视口中单击车的底座。
将出现“对齐当前选择”对话框。
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在该对话框上,确保在“当前对象”和“目标对象”组中都选择了“中心”。在“对齐位置(屏幕)”组中启用“X 位置”、“Y 位置”和“Z 位置”,然后单击“确定”。
这将对齐车的两部分的垂直中心。
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激活“左”视口,然后再次单击“对齐”。然后在“左”视口中单击车的底座。
(“对齐”使用活动视口的 XYZ 轴。)
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在“对齐当前选择”对话框的“对齐位置(屏幕)”组中,启用“Y 位置”。然后在“当前对象”组中选择“最小”,并在“目标对象”组中选择“最大”。
此操作将使圆柱体的底部与底座的顶部沿着视口的 Y 轴对齐。
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将此场景另存为 my_rook.max。
创建城垛:
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如果还没有打开“修改”面板,请转至“修改”面板。
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单击加号以展开“可编辑网格”的子对象层级。单击“多边形”子对象层级,将此层级激活。
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在“选择”卷展栏上启用“忽略背面”。
如果“忽略背面”无法启用,可能是因为无意中选择了其他面,从而产生了一些奇形怪状的挤出。
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在“顶”视口中,在按住 Ctrl 键的同时单击“选择”以选择包围圆柱体边缘的多边形。以三个为一组进行选择,不选择第四个多边形。最后应该形成五个组,每个组选择了三个多边形。
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在“编辑几何体”卷展栏上将“挤出”设置为 8.0。
面被挤出,并形成车的城垛。
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在修改器堆栈显示中单击“可编辑网格”以退出“多边形”子对象层级。
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在“名称”字段中将圆柱体重命名为 Rook Top。
合并车的两部分:
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转至“创建”面板的“几何体”部分。从下拉列表中选择“复合对象”。
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确保选择了 Rook Top 对象。
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单击“布尔”。
“布尔”复合对象是一种将两个对象合并为一个对象的方法。布尔操作的两个部分称为操作对象。
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在“拾取布尔”卷展栏上单击“拾取操作对象 B”,然后拾取 Rook Base 对象。
底座消失了!
默认的布尔操作是“差集”。在本例中,它不是所需要的操作。
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在“参数”卷展栏的“操作”组中,将操作类型从“差集(A-B)”更改为“并集”。
提示:用户参考中的“布尔”主题中有关于“布尔”建模的指导。独自使用“布尔”之前应该参考这些指导,以获得此对象类型的最佳结果。
合并工作:
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选择合并车的底座和顶部的布尔对象。
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转至“ 修改”面板,然后在“名称”字段中将对象重命名为 Rook。
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右键单击 rook 对象,然后从四元菜单的“变换”(右下方)区域中选择“转换为”>“转换为可编辑网格”。
“布尔”和修改器(例如“车削”)等复合对象会使场景变得复杂,并消耗系统资源。在几何体达到需要的形式后,如果将其转换为可编辑网格,可以节省系统资源并使场景更为有效。
顺便提一句,没有将兵转换为可编辑网格的原因在于使用了兵的轮廓曲线的一部分创建车和其他棋子的底座。
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选择“文件”>“保存”。
在本教程中,学习了使用面挤出创建新几何体,以及使用对齐工具对齐对象。另外还学习了使用“布尔”复合对象合并对象。