在本课程中,将建造国际象棋棋子中兵的模型。在标准设计的木制国际象棋中,兵是在车床上加工而成的。将使用 3ds max 进行下列类似操作:绘制兵的轮廓,然后使用“车削”修改器填充其几何体。“车削”修改器将轮廓围绕一个中心点旋转来创建图形,就像在机床上对木头进行加工的方法一样。
本课程中介绍的功能和技术:
教程文件:
本课程的教程文件可以在 tutorials\intro_to_modeling 文件夹中找到。
技能级别:初级
完成时间:15 分钟
设置栅格和 2D 捕捉:
需要选择有助于绘制轮廓的 2D 捕捉选项。2D 捕捉可以捕捉到视口中出现的主栅格,或者场景中的其他几何体。还需要调整主栅格以易于看到所做的工作。
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在工具栏上单击“捕捉”弹出按钮,然后选择 2D 捕捉类型。
“2D 捕捉切换”位于弹出的 2D/3D 捕捉选项上。
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右键单击“2D 捕捉切换”。将出现“栅格和捕捉设置”对话框。
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在对话框中的“捕捉”选项卡上,启用“栅格点”和“栅格线”。
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在对话框中的“选项”选项卡上,将“捕捉预览半径”设置为 10,并将“捕捉半径”设置为 10。
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单击对话框窗口右上角的 X 按钮关闭“栅格和捕捉设置”对话框。
警告:对话框底部的“清除全部”按钮会清除所有的捕捉设置。很容易将此按钮与“关闭”按钮混淆!
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将“前”视口放大,直到它比 10 个方形栅格稍高。
现在可以开始进行绘制了。
开始绘制兵的轮廓:
将从顶部的“圆球”开始,从上至下绘制兵的轮廓。
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在“创建”面板上,单击“图形”,然后单击“弧”。
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确保启用了“2D 捕捉”。
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在“前”视口中,从靠近顶部中心的栅格点拖动至向右一个方格和向下两个方格处的那个点。释放鼠标,然后拖动至形成一个向右的弧,该弧与兵的顶部一致。
弧的顶部不应该比栅格线高出许多(否则生成的兵将在顶部有一个凹痕)。
当光标位于栅格点或栅格线上时,应该会出现蓝色的捕捉指示器。
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对于兵的躯干,请单击“线”。从完成弧的栅格点开始向下绘制一个 Z 字形。从该点拖动至同一方格的底部边缘。单击以设置新点,然后水平拖动至左边的栅格点。单击以设置另一个点。最后,拖动至向下两个方格和向右一个方格的点。单击以设置线上的最后一个点,然后单击鼠标右键结束线的创建。
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兵的底座的顶部有一个小凸耳。用两条线段将此凸耳绘制为一条线:稍微向右拖动一点,然后单击并向下拖动(忽略对最后一个点的捕捉)。单击鼠标右键以完成此线。
现在已经快完成底座了。
完成兵的轮廓:
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再次右键单击“2D 捕捉”。在“栅格和捕捉设置”对话框中,确保启用了“端点”。(保持“栅格点”和“栅格线”处于启用状态。)
由于最后一条线的末端没有使用捕捉,因此在完成轮廓时需要“抓取”其他对象。
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单击对话框窗口右上角的 X 按钮关闭“栅格和捕捉设置”对话框。
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确保启用了“2D 捕捉”。
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再次启用“弧”。从形成底座顶部的“凸耳”的线的端点拖动至向下一个方格并且在凸耳右侧的栅格点。
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对于底座的最后一小部分,单击“线”。从第二个弧结束处的栅格点稍微向右拖动一点后释放鼠标,然后向下拖动一点以使线段变弯曲。
这一小段线段却可能是要创建的轮廓中最需要技巧的一部分。
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最后,从该线的末端水平向左拖动至开始绘制轮廓的点下方的栅格线。
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禁用“2D 捕捉”。
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将文件另存为 my_pawn.max。
提示:在硬盘上创建一个 MyTutorials 文件夹,用于存储使用这些教程创建的文件。
编辑轮廓:
提示:此时可以使用在前面步骤中创建的文件继续,也可以打开 pawn_outline_completed.max 文件并从该文件继续。
使用“车削”修改器之前,应该将轮廓合并到单个样条线中,而不是各个样条线对象的集合中。若要实现此目的,请将轮廓转换为可编辑样条线。
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在“前”视口中选择兵轮廓顶部的弧。
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单击鼠标右键,然后在四元菜单的“变换”区域(右下方)中选择“转换为”>“转换为可编辑样条线”。
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转至“修改”面板。在该面板顶部的“名称”字段中,将对象从“Arc01”重命名为 Pawn。
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在“几何体”卷展栏上单击“附加”,然后单击组成轮廓的其他每条样条线。
现在,兵的轮廓成为单个对象了。
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修改器堆栈显示是靠近“修改”面板顶部的那个窗口。在此窗口中,单击“可编辑样条线”旁边的加号图标以显示样条线几何体的元素。
可编辑样条线和可编辑曲面都是由各种称为“子对象”的元素组成的。可编辑样条线有三个子对象层级,如堆栈显示所示:“顶点”、“线段”和“样条线”。样条线的子对象层级与在前面步骤中所创建的各条样条线相对应。
需要“清理”一些顶点以使轮廓更简单。
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单击“顶点”项以高亮显示它。“顶点”子对象层级现在也处于活动状态。
原始样条线在它们的端点处重叠。在大多数情况下,3ds max 将这些双重顶点显示为它们被附加框包围。
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在“几何体”卷展栏上将“焊接”的值增加为 1.0(这是“焊接”按钮右侧的微调器)。
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单击“选择”(这将禁用“附加”)。通过拖出一个包围上部重叠端点的选择框来选择它们。(仅仅通过单击可能只会选择两个顶点中的一个。)然后在按住 CTRL 键的同时拖出一个包围其他重叠端点的选择框。
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单击“焊接”。
轮廓现在已成为单条样条线,而不是六条原始样条线。它包含的顶点更少,且没有冗余的顶点。
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选择“文件”>“保存”。
将一些顶点转换为角点:
有时样条线可能会“产生”曲率。若要避免这一点,并使兵的顶部匀称光滑,需要使一些顶点变为“角点”顶点。
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右键单击最上方的顶点,然后从四元菜单的“工具 1”(左上方)区域中选择“角点”。
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对两个底部顶点重复第一步。
顶点类型的其他选项有“Bezier”、“Bezier 角点”和“平滑”,它们生成的曲率都比“角点”大。
提示:
如果该棋子的底部完全水平,则说明车削的最好。此时可能需要移动左下方的顶点,以使底线完全水平。但是请注意不要向左或向右移动该顶点。它需要位于顶部顶点的正下方,车削才能匀称光滑。
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在修改器堆栈显示中单击“可编辑样条线”项。这将禁用“顶点”子对象层级。
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选择“文件”>“保存”。
车削轮廓:
提示:此时可以使用在前面步骤中创建的文件继续,也可以打开 pawn_outline_edited.max 文件并从该文件继续。
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选择兵,并单击修改器堆栈显示上方的“修改器列表”。这是一个包含各种修改器的下拉列表。
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从该列表中选择“车削”。
兵现在为 3D 对象。
提示:如果兵模型看上去与此处的模型不同,可在“车削”修改器的“参数”卷展栏上找到“方向”组,然后单击“Y”。如果它看上去仍然很怪异,或者“里外不分”,则启用“翻转法线”。
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在“透视”视口中可以看到(可能需要放大),车削后兵的轮廓有点“不匀称”。若要解决此问题,请在“车削”修改器的“参数”卷展栏上,将“分段”增加为 32。
兵现在变得更平滑,在“透视”视口中渲染时就可以看出。
提示:如果出于某种原因发现兵的顶部或底部上有洞,则可以对该对象应用“补洞”修改器来解决此问题。
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选择“文件”>“保存”。将文件命名为 mypawn01.max。
在材质和贴图简介教程中,将为国际象棋棋子提供更合理的颜色和纹理,并创建亮面、反光木纹棋盘。
在本课程中学习了样条线的创建和编辑。还学习了使用“车削”修改器创建 3D 几何体。