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简介
  欢迎来到 3ds max 7 世界
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新增功能和改进
  新增功能和改进
3ds max 快速入门
  动态静物
    动态静物
    导航场景
    创建桔子
    为桔子添加材质
    设置静物对象的动画
    渲染动画
  使用层管理器
    使用层管理器
建模
  建模教程
  建造太空场景的模型
    建造太空场景的模型
    建造行星的模型
    创建小行星
  将 2d 徽标转换为 3d
    将 2d 徽标转换为 3d
    从扫描稿开始
    添加扫描稿到视口背景
    在视口背景上绘制圆
    克隆第二个圆
    在沙漏图形上绘制线
    使用修改器创建 3d 对象
    为设置动画准备徽标
    设置徽标的动画
    添加材质到徽标
    渲染徽标动画
  建造国际象棋的模型
    建造国际象棋的模型
    建造兵的模型
    建造车的模型
    建造象的模型
    建造马的模型
  建造苹果的模型
    建造苹果的模型
    创建基本苹果图形
    改进苹果图形
    完成苹果
    将茎添加到苹果
  建造直升机的模型
    建造直升机的模型
  创建具有真实感的沙漏
    创建具有真实感的沙漏
    创建锥化圆柱体
    添加自由形式变形
    使用自动栅格添加顶盖
    使用软管对象添加支柱
    添加材质
    创建玻璃和沙子材质
    使用切片修改器制作沙子表面的动画
    制作下落的沙子的动画
    创建沙子堆起效果
    添加摄影机
    添加默认灯光到场景
    对作品进行渲染
  建造爪的模型
    建造爪的模型
    使用可编辑多边形建造爪的模型
    使用网格平滑使手部平滑并进行编辑
    使用“multires”减少面数
  放样电话
    放样电话
    创建底座的图形
    放样电话机底座
    创建听筒的图形
    放样听筒
    细节化电话
  建造生奶油的模型
    建造生奶油的模型
  建造飞机模型
    建造飞机模型
    设置飞机场景
    设置视口背景
    创建机翼
    添加稳定器和方向舵
    创建舷舱
    创建座舱
    完成飞机
  优化飞机
    优化飞机
    使用顶点焊接修改器
    使用可编辑多边形工具
    使用软选择
    使用 hsds 修改器
    使用编辑法线修改器
  使用编辑多边形修改器
    使用编辑多边形修改器
    构建船体
    建造机尾和推进器模型
    设置特殊效果的动画
  使用 nurbs 建造头部的模型
    使用 nurbs 建造头部的模型
    创建头部的轮廓
    预览头部
    创建眼睛
    创建耳朵
    镜像并放样头部
    完成头部
  创建光源集合
    创建光源集合
  建造低多边形角色模型
    建造低多边形角色模型
    简介:使用长方体建造 tubby mcchubs 模型
    设计草图
    粗加工
    优化躯干
    创建镜像图像
    创建手臂
    创建腿
    创建手
    完成躯体
    开始创建 tubby 的头
    创建眼眶
    建造鼻子模型
    建造耳朵模型
    建造嘴模型
    完成头部
    附加头部和躯干
    装饰头部
    建造衣物模型
  建造游戏关卡设计的模型
    建造游戏关卡设计的模型
    创建建筑物
    为建筑物添加贴图和材质
    将建筑物合并到街区中
    使用外部参照添加路灯
    在游戏关卡中绘制顶点颜色
    使用对象绘制脚本添加树木
  建造十字形旋转门的模型
    建造十字形旋转门的模型
    设置单位和捕捉
    创建门轴
    创建围栏
    创建十字形旋转门
    将材质应用于十字形旋转门
    克隆门
    对十字形旋转门设置动画
    合并文件
  利用概念草图构建建筑模型
    利用概念草图构建建筑模型
    合并草图
    创建建筑物
    创建主建筑物
    添加玻璃和圆柱
    创建附属建筑物
    生成阴影研究
  场地规划
    场地规划
    导入 autocad 文件
    创建地形
    添加材质到地形
    概念建模
    添加建筑物
    添加屋顶
    添加拱
    添加突出端和尖塔
    添加拱廊
    使摄影机绕设计飞行
  向室外场景添加植物
    向室外场景添加植物
动画
  动画教程
  反弹球
    反弹球
    使用“自动关键点”创建动画
    控制中间帧
    添加参数曲线超出范围类型
    用虚拟对象设置动画
    使用摄影表编辑器
    使用加权列表控制器
    用修改器添加挤压和拉伸
  用“设置关键点”设置动画
    用“设置关键点”设置动画
  使太空战斗机飞行
    使太空战斗机飞行
    添加和调整飞行路径
    用约束和控制器设置太空战斗机的动画
    控制火星及其卫星与空间站
    使用外部参照设置太空船的动画
  使马变形
    使马变形
  设置钢笔的动画
    设置钢笔的动画
    在纸上绘制路径
    在路径上设置钢笔的动画
    使用“路径变形”创建线
  创建爆炸
    创建爆炸
    设置激光冲击波的动画
    为激光冲击波创建材质
    设置小行星的动画
    为爆炸创建平面
    为爆炸创建材质
    添加不透明度贴图
    使动画贴图同步
    克隆爆炸平面
    使用粒子阵列将小行星破裂成飞散的碎片
    向粒子添加材质
    控制粒子动画
    设置可见性关键点以使小行星消失
    添加运动模糊
    将灯光放到小行星内部
    向激光冲击波添加渲染效果
    向爆炸添加第二个光晕
    设置爆炸光晕的动画
    使用径向模糊添加条纹
  创建游历
    创建游历
    创建摄影机以进行游历
    设置摄影机动画
  创建穿行
    创建穿行
  使用 ik 设置机械装置动画
    使用 ik 设置机械装置动画
    创建装置动画
    设置悬架运转的动画
    调整轴
    指定活动的关节轴
    使用交互式 ik
    使用应用式 ik
  反应管理器简介
    反应管理器简介
    创建手的反应
    优化反应
参数收集器简介
  参数收集器简介
  组织集合
  设置参数动画
粒子动画
  粒子动画教程
  非事件驱动粒子系统
    非事件驱动粒子系统
    创建香烟烟雾
    创建涌出的水
    使用碎片和膨胀创建爆炸
  使用粒子流
    使用粒子流
    创建船在水中溅射水花的效果
      创建船在水中溅射水花的效果
      应用初始粒子
      创建飞溅的水花
      创建薄雾
    小行星坠毁到行星表面
      小行星坠毁到行星表面
      创建碰撞
      创建冲击波
      生成二级事件
    创建导弹
      创建导弹
      使用粒子创建导弹
      设置导弹查找目标动画
      添加烟雾拖尾
      创建碰撞时产生爆炸
    炸开对象并使其破碎
      炸开对象并使其破碎
      炸开粒子
      创建碎片
    创建汽车粒子
      创建汽车粒子
      创建后轮胎粒子
      创建前轮胎粒子
      创建悬空粒子
      设置渲染
    创建喷泉
      创建喷泉
      创建源
      创建逼真的运动
      创建飞溅效果
      完成喷泉运动
      设置喷泉几何体和材质
    可视化通过管道的流动
      可视化通过管道的流动
      设置粒子系统
      创建粒子运动
      创建分支路径
      应用最终润色
更多动画和效果
  更多动画和效果
  使用镜头光斑创建太阳
    使用镜头光斑创建太阳
    添加摄影机视图
    添加灯光
    使用镜头效果向太阳添加光晕
    添加光环效果
    添加星形效果
    添加另一个光晕
  使用摄影机抖动设置动画
    使用摄影机抖动设置动画
    使用噪波控制器添加更多摄影机抖动
  使用摄影机匹配
    使用摄影机匹配
    准备场景
    放置 3d 摄影机点
    指定背景
    设置渲染背景
    检查渲染分辨率
    在视口中显示背景
    使用不同的文件显示相同背景
    创建摄影机
    安装软件驱动程序
    指定 2d 摄影机屏幕点
    解决摄影机匹配问题
    匹配摄影机到视图
  使用摄影机贴图添加效果
    使用摄影机贴图添加效果
    添加时间标记
    对母球设置动画
    创建隐藏对象
    创建并应用无光/投影材质
    创建台球桌面
    使用摄影机贴图设置动画
  使用摄影机跟踪器
    使用摄影机跟踪器
    摄影机跟踪的工作方式
    加载背景影片
    创建摄影机匹配点
    将影片加载到摄影机跟踪器
    跟踪特征点
    匹配移动摄影机
    移动平滑与合成
  创建飞行徽标并为其设置动画
    创建飞行徽标并为其设置动画
    使用纹理创建地球
    为地球旋转设置动画
    为徽标添加文本
    添加背景和材质
    添加聚光灯
    添加体积光和体积雾
    添加光斑效果
  为效果使用脚本
    为效果使用脚本
    创建摄影机管理器
    增强取消隐藏命令
  使用 maxscript 控制植物
    使用 maxscript 控制植物
使用图解视图
  使用图解视图
  浏览场景
  在“图解视图”中创建关系
  在“图解视图”中使用脚本化工具
材质和贴图
  材质和贴图教程
  材质和贴图简介
    材质和贴图简介
    访问材质
    将材质指定给对象
    创建基本材质
    了解环境光颜色和环境光
    创建透明度
    了解明暗器
    贴图和贴图坐标
    创建多维/子对象材质
    使用光线跟踪材质和贴图
    为棋盘添加纹理
    使用具有曲面属性的置换贴图
    在天空中添加星星
    创建皮肤材质
  用于室内场景的材质
    用于室内场景的材质
    单色材质:应用标准材质
    添加复杂性:应用贴图材质
    将多维材质应用于一个对象
    创建 3d 材质:创建木材效果的另一种方法
    对墙壁使用建筑材质
    材质合并:使用“混合”创建地面材质
    使用“uvw 贴图”修改器调整地面瓷砖
  ink 'n paint 材质
    ink 'n paint 材质
  半透明着色
    半透明着色
  管理纹理坐标
    管理纹理坐标
    使用“uvw 展开”(第 1 部分)
    使用“uvw 展开”(第 2 部分)
    使用“uvw 展开”(第 3 部分)
    对纹理坐标使用松弛工具
    使用通道信息工具
  法线凹凸贴图简介
    法线凹凸贴图简介
    创建法线凹凸贴图
    将法线凹凸贴图应用于对象
顶点颜色和交互式着色
  顶点颜色和交互式着色
  绘制顶点颜色
    绘制顶点颜色
    向顶点颜色添加光能传递
    使用“顶点绘制”来绘制车库
    设置顶点绘制层不透明度的动画
  渲染到纹理
    渲染到纹理
  视口中的顶点和像素明暗器
    视口中的顶点和像素明暗器
照明和全局照明
  照明和全局照明
  照明简介
    照明简介
    为室内空间照明
    为头部的特写镜头照明
    管理多个灯光
    选择阴影类型
    使用标准灯光为场景照明
  高级照明和全局照明
    高级照明和全局照明
    创建光能传递解决方案
    加速渲染
    调整光能传递的质量
    更改对象在全局照明下的行为方式
    渲染日光场景
    使用光能传递和标准灯光
    使用光跟踪器渲染室外场景
    使用精确日光渲染室外场景
渲染
  渲染教程
  渲染简介
    渲染简介
    渲染静态图像
    渲染动画
    创建动画阴影研究
  使用 mental ray 渲染器
    使用 mental ray 渲染器
    使用采样调整渲染质量
    设置“跟踪深度”(和其他反射控制)
    创建折射
    使用 mental ray 运动模糊
    使用 mental ray 景深
    创建反射焦散
    创建折射焦散
    使用全局照明
    使用 mental ray 区域灯光
  使用 mental ray 明暗器和材质
    使用 mental ray 明暗器和材质
    使用 mental ray 明暗器作为贴图
    摄影机明暗器
    使用“mental ray 连接”卷展栏
    特殊 mental ray 材质
    使用 dielectric material 明暗器
    使用 lume 明暗器以获得其他水效果
  使用 sss fast skin 明暗器
    使用 sss fast skin 明暗器
    创建逼真的皮肤
    优化皮肤材质
  使用 video post 进行渲染
    使用 video post 进行渲染
    设置 video post 队列
    控制图像层事件
    调整队列中的事件
  渲染全景
    渲染全景
  网络渲染
    网络渲染
角色动画
  角色动画教程
  使用 biped 的角色动画
    使用 biped 的角色动画
    快速入门
      快速入门
      创建两足动物
      设置两足动物的姿势
      应用 physique
      使用自由形式动画设置两足动物的动画
      使用足迹设置两足动物的动画
      使用运动混合器组合运动
    physique 快速入门
      physique 快速入门
      使用两足动物部位
      将两足动物与模型对齐
      应用 physique 修改器
      调整封套
      固定肩部和臀部
    使用自由形式设置动画
      使用自由形式设置动画
      创建简单自由形式动画
      设置自由形式步行周期动画
      对两足动物使用控制器
      使用 biped 创建设置动画的骨骼
    混合动画
      混合动画
      设置运动混合器的剪辑
      合并剪辑
      编辑权重
      添加时间扭曲
      将运动混合器用于运动
    使用工作台
      使用工作台
      过滤动画
      将控制器添加到多个两足动物对象
      分析和修复动画错误
    使用足迹设置动画
      使用足迹设置动画
      创建与众不同的行走
      修改足迹
      使两足动物停止行走和开始行走
      设置体操翻转的动画
      设置跌倒动画
      使用 ik 关键点更改足迹
    与对象交互
      与对象交互
      使手跟随对象
      使脚跟随对象
      篮球运球
      爬扶梯
      拾取对象
      创建重量感
      使用道具
      使两足动物注视对象
      使用就位模式
    使用运动流图
      使用运动流图
      将剪辑添加到运动流图
      创建和使用运动流脚本
      在运动流模式中循环动画
      使用共享运动流
      创建随机运动
    设置多条腿动物的动画
      设置多条腿动物的动画
      设置四足动物动画
      添加附加肢体
    设置群组动画
      设置群组动画
      群组快速入门
      使用多个代理和行为
      应用避免
      将逻辑应用到群组行为
      使用设置动画的非两足动物对象的群组
    设置 biped 群组动画
      设置 biped 群组动画
      创建正在游泳的两足动物群组
      创建角色家族
      将两足动物与代理相关联
      设置行为
      创建多个 bip 文件
      模拟疑难解答
    高级 physique
      高级 physique
      设置四足动物的姿势
      调整顶点指定
      设置肌肉动画
      将对象链接到两足动物
      缩放角色
      合并和克隆角色
    使用运动捕捉数据
      使用运动捕捉数据
      导入运动捕捉数据
      比较轨迹
      使用高频率数据和循环
      导入道具数据
      使用层进行编辑
  不使用 biped 的角色动画
    不使用 biped 的角色动画
    角色装配简介
      角色装配简介
      创建骨骼结构
      设置 ik 解算器
      添加控制对象
      关联自定义属性
      使用列表控制器
      蒙皮
      使用样条线 ik
      镜像 ik
    创建和编辑角色骨骼
      创建和编辑角色骨骼
      构建腿部骨骼
      构建脊椎
      构建手臂
      构建颈部、头部和头发骨骼
    创建复杂的角色装备
      创建复杂的角色装备
      装配腿部和脚部
      装配脊椎
      装配手臂
      装配头部和颈部
      装配眼睛
      装配腕部扭曲
      清理
      装配肩部
      装配手指弯曲
    使用蒙皮修改器和柔体修改器
      使用蒙皮修改器和柔体修改器
      将蒙皮应用到外星人
      使用角度变形器
      使用二级运动增加真实感
    设置角色动画
      设置角色动画
      在简单装备上设置舞蹈动画
      在完整装备上设置步行周期动画
      同时使用 ik 和 fk
      合并动画
      与外部参照合并
      分位式动画
  生成口形同步动画
    生成口形同步动画
    使用 ffd 修改器设置口形同步动画
    使用“变形器”修改器同步嘴唇运动和面部表情
使用 reactor 和“柔体”进行模拟
  使用 reactor 和“柔体”进行模拟
  使用“柔体”模拟橡皮
  使用“柔体”模拟布料
  reactor 简介
    reactor 简介
    刚体使世界运转
    形成集合
    模拟基础
    几何体类型
    几何体模拟
    构建刚体
    创造摇摆效果
    以不同方式观察对象
    模拟精度
    设置模拟
    使用手动设置了动画的刚体
    准备输出
    减小文件大小
  使用 reactor 模拟碎片
  碎布玩偶教程
    碎布玩偶教程
    设置碎布玩偶场景
    使对象具有物理特征
    将肢体连在一起
    使用铰链约束
    设置膝部、肘部、踝部和腕部
    使用碎布玩偶约束
    设置臀部、背部、颈部和肩部
    创建动画
  可变形体教程
    可变形体教程
    创建布料
    创建绳索
    创建软体
    创建变形网格
创建 shockwave 3d 演示
  创建 shockwave 3d 演示
  创建交互式 3d 演示
    创建交互式 3d 演示
    加载电风扇模型
    添加按钮
    设置电风扇叶片的动画
    导出为 shockwave 格式
    在 director 中进行设置
    添加交互性:启动电风扇
    停止电风扇
    添加视图控制
    发布电影
  导出角色动画
    导出角色动画
    使蒙皮和骨骼成组
    在 director 中设置交互性
与其他应用程序的互操作性
  与其他应用程序的互操作性
  在 3ds max 中打开 drf 文件
  使用 autocad 文件
    使用 autocad 文件
    准备用于导入的 autocad 图形
    编辑和创建对象
    导入 3d autocad 模型
    对 autocad 图形使用文件链接
  解决 cad 模型中的问题
    解决 cad 模型中的问题
    删除错误对象
    解决其他常见 cad 问题